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    Dass der eSport weltweit immer mehr zum Treiber einer jungen Sport-Generation wird, sollte niemanden überraschen. Doch wie schnell wächst er wirklich? Und welche Bedeutung hat das für den traditionellen Vereinssport in Deutschland?

    Rund 323 Millionen internationale Zuschauer und Turniere mit Preisgeldern von mehr als 18 Millionen Euro. Klingt nach der Fußballeuropameisterschaft, ist es aber nicht. Es sind die Zahlen, die den eSport im Jahr 2016 beschreiben; und der Markt wächst und wächst. Waren es 2016 in Deutschland noch circa 50 Mio.€ an Umsätzen, so prognostiziert das Marktforschungsinstitut Deloitte für das Jahr 2020 ein Marktvolumen von rund 130 Mio.€. Damit hätte man sowohl die Deutsche Eishockey Liga, als auch die easycredit BBL und HBL eingeholt und stünde zumindest wirtschaftlich als durchaus relevante Sportliga dar.

    Doch die Akzeptanz als offizielle Sportart gestaltet sich schwierig, denn die EU Kommission schreibt Kriterien und Merkmale vor, die für eine Anerkennung erfüllt werden müssen. Zum einen, und damit die größte Herausforderung, die physische Aktivität. ESportler argumentieren mit einer erhöhten Herzfrequenz, die sich beim Videospielen zeigt. Doch auf Grund der besonders geringen Muskelaktivität reicht die physische Aktivität bislang nicht für eine Anerkennung aus. Auch muss der Sport positive Effekte auf die Gesundheit des Menschen haben. Ja, Videospiele fördern die Konzentrationsfähigkeit und verbessern die Reaktion. Aber ist das dauerhafte Sitzen nicht, ähnlich wie bei Bürojobs, extrem schädlich für den Körper? Und trägt das stundenlange Starren auf einen elektronischen Bildschirm wirklich etwas für die Gesundheit der Augen bei? Ein besonders starkes Argument hat der eSport jedoch: Er ist absolut wettkampffördernd. Turniermodi, ausgeglichene Ligen, harter Konkurrenzkampf und eine wettkampforientierte Spielweise tragen unteranderem dazu bei, dass immer mehr Fans und Zuschauer die gesellschaftliche und politische Akzeptanz des virtuellen Sports fordern. Sogar soweit, dass die ersten Bundesligavereine bereits ihre eigenen eSport Teams gegründet haben. In der virtuellen Bundesliga treten Schalke, Wolfsburg, Hoffenheim und Co an mehreren Spieltagen gegeneinander an und ermitteln so den Deutschen Meister im Videospiel „FIFA“. Eine gewisse Anerkennung ist also schon da. Und das nicht unberechtigt, denn der Vereinssport kann viel vom eSport lernen:

    Hohes Fan-Involvement

    Videospiele bieten vor allem eine soziale Platform für ein digitales Vernetzen. Die Interaktion von ESportlern mit nicht professionellen Spielern und Zuschauern ist, nicht zuletzt durch Streamingplattformen wie „tiwtch“, extrem hoch. Viele FIFA Spieler betreiben zeitgleich einen eigenen Kanal auf YouTube, wo sie mit ihren Fans täglich interagieren und ihre Turniere live übertragen. Im Vereinssport nahezu unvorstellbar, findet man im klassischen Zuschauersport immer noch eine klare Trennung zwischen zahlendem Zuschauer und Akteur.

    Innovationsfähigkeit

    Der digitale Aspekt des eSport bringt die Aufgabe mit, sich ständig an Neuerungen anzupassen. Neue technologische Anforderungen, verschiedene Vertriebswege und kurze Produktlebenszyklen machen den eSport Sektor zu einer extrem wandlungsfähigen Branche. Spieler gehen eine internationale Bindung mit ihren Fans ein, treten über das Internet weltweit mit ihren Zuschauern in Kontakt und vermarkten sich somit global. Ein Aspekt, der vor Allem bei deutschen Vereinen oftmals vernachlässigt wird. Regelanpassungen werden nur sehr limitiert vorgenommen und nur die Top Clubs genießen internationale Aufmerksamkeit.

    Mediale Vermarktung in Eigenregie

    Das Thema Urheberrechte und Vermarktungslizenzen beschäftigt den deutschen Fußball schon länger. Findet man dort ausschließlich Zentralvermarktungsformen, setzt man im eSport häufig auf eine mediale Vermarktung in Eigenregie. Der große Vorteil: Mehr Flexibilität mit größerem Individualismus. So könnte man auch im Fußball ein konsumentengerechteres Angebot schaffen und den Zuschauer mehr in das Marketingkonzept der Liga einbinden.

    ESport wird also immer relevanter, sowohl für die Wirtschaft, als auch für die Gesellschaft. Die Anerkennung als offizielle Sportart bleibt jedoch bislang noch aus. Dafür müssen erst die letzten Vorurteile aus dem Weg geräumt werden.

     

    Dieser Artikel wurde vom Global Sports Insight Team erstellt.

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