Mithilfe dieses Artikels unseres Partners Kantar Media nehmen wir einen Einblick in die neusten Entwicklungen der sich rasant entwickelnde Welt des eSports.
Einfach gesagt, könnten Länder ihre Spitzen-Gamer zusammenziehen und sich von diesen bei einem Olympischen Event repräsentieren lassen. Die Gamer würden ihre eigenen heimischen Teams, aber auch Ihr Land repräsentieren.
eSport ist keine neue Erscheinung. Bereits früher in diesem Jahr nahm der englische Fußballclub Manchester City den ersten eSport Gamer unter Vertrag. Kieran Brown, 18, wird den Verein bei eSports FIFA ’16 Veranstaltungen repräsentieren. Manchester City ist dabei nicht der einzige, der versucht den eSport zu kapitalisieren. Sieben weitere Vereine verfügen über Spieler, die sie bei Events vertreten. Es scheint so, als würde die zunehmende Popularität des eSports auf andere Sportarten überschwappen.
An dieser Stelle tritt häufig die Diskussion auf, ob eSport überhaupt als “Sport” betrachtet werden kann – diesem Thema wollen wir uns aber nicht widmen. Momentan herrscht die Ansicht vor, dass in diesen neuen und expandierenden Sport investiert und sich an den kommerziellen Möglichkeiten beteiligt werden muss. Aber, ist es wirklich so neu? Und sind es die kommerziellen Aussichten wirklich wert? Den eSport als neuen Spieler in der Welt der Unterhaltung zu bezeichnen, wäre nur teilweise richtig. Der eSport kann bis ins Jahr 1972, an die Stanford Universität, zurückdatiert werden. Dort, so glaubt man, sei der erste Wettkampf ausgetragen worden. Im Jahr 1980 richtete der Video-Spiel Entwickler Atari den ersten großangelegten Wettkampf aus. Über 10.000 Teilnehmer aus der gesamten USA wurden von dem Turnier angelockt.
Was sich seit der Entwicklung des Internets entwickelt und nun als neuer Trend betrachtet wird, ist die Zugänglichkeit und die Verbindungsgeschwindigkeit. Die Möglichkeit, Gaming-Wettkämpfe und Gaming-Inhalte über Webseiten wie YouTube und Twitch online zu streamen, hat dem eSport die Türen zu einem unglaublich großen Publikum geöffnet. Laut „eSports Online“, ist der eSport der am schnellsten wachsende Sektor in der Unterhaltungsindustrie.
Der Wert eines eSport Fans
Eine Datenanalyse von SportScope, innerhalb von zehn Märkten*, stellt dar, dass 124,5 Millionen Menschen ein Interesse an eSports** ausgedrückt haben.
Die runtergebrochene Analyse zeigt, dass momentan das größte eSports Publikum in Asien zu finden ist – nicht zuletzt durch die hohen Populationszahlen von Indien und China.
Brasilien hat, gemessen an der Einwohnerzahl, mit 19,5% (13,8 Millionen) ein sehr hohes Engagement im eSport Bereich. Die USA rühmen sich mit neun Millionen Anhängern, gemessen an der Einwohnerzahl, jedoch nur ein geringer Anteil (4,53 %) – dennoch, die Tendenz ist steigend.
Unterdessen zeigt unsere SportScope Studie, dass in der UK lediglich 2,5 Millionen Erwachsene*** Interesse an eSport äußern – 72,5% darunter sind männlich und größtenteils junge Erwachsene zwischen 18 und 34 Jahren (63,5%). Obendrein dieser hohen Zahlen des Engagements, erweist sich das Gaming als geeignetes Medium für anhaltende Aufmerksamkeit sowie als Treiber für Interaktion.
Die Ähnlichkeit zu traditionellen Sportarten ist hierbei besonders offensichtlich.
Kommerzielle Chancen
Für Marken ergeben sich interessante kommerzielle Möglichkeiten – jedoch mit vielen Barrieren. Ein signifikanter Anteil des Publikums ist jung, beeinflussbar und höchst engagiert, jedoch ebenfalls geneigter, eine anti-kommerzielle Einstellung zu haben. Zudem ist die junge, wohlhabende und männliche Zielgruppe bekanntermaßen schwieriger zu erreichen. Eine unserer Zielgruppenanalysen belegt, dass junge Männer (18-24), im Gegensatz zu über 55-jährigen, weniger gewillt sind, auf Onlinewerbung zu klicken. Darüber hinaus sind 36% der 25-34-jährigen nicht der Meinung, dass Werbung in Spielen dessen Realismus fördert.
* Die Märkte sind: Australien, Brasilien, China (PRC), Deutschland, Frankreich, Indien,
Italien, Spanien, UK und Amerika
** Als “Fans” werden diejenigen betrachtet, die sich selbst als sehr oder extrem
interessiert für den eSport bezeichnen
*** 18-64-jährige mit Internetzugang
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