Die Digitalisierung im Sport und eSport entwickelt sich rasant. Aber was sind „Gags“ und wie gelingt ein Return on Investment für Unternehmen, Sportclubs und Medien? Beim jährlichen Branchentreff DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT am 10. Oktober 2016 in Berlin berichten hochkarätige Referenten von Borussia Dortmund, EA Sports, Intel, Facebook, MAN, Onefootball, Octagon, Mercedes-Benz uvm. Themenschwerpunkte in diesem Jahr sind Content, eCommerce und eGaming.
Content produziert der Sport in rauhen Mengen, der zählbare Mehrwert fehlt jedoch an vielen Orten. Somit stellt sich die Frage, wie Content – insbesondere auch User-generated – monetarisiert werden kann? Welche Inhalte sich für welche digitale Plattformen eignen und wie man Nutzer aktiv steuern kann, wissen Daniel Griese, Director of Product & Engineering, zlyde und Britta Sölter, Director Strategic Partnerships, Athletia Sports. Auch die Digitalisierung der grössten europäischen Fußball-Ligen erfolgt mit unterschiedlichen Monetarisierungs-Konzepten. Welche funktionieren und wie die Ligen sich im internationalen Vergleich gegenüberstehen, zeigen Sebastian Kurczynski, Director Digital von Nielsen Sports und David Görges, Head of New Media & CRM, Borussia Dortmund.
eCommerce in der digitalen Welt boomt. Zumeist ist die Verknüpfung zwischen eCommerce und dem digitalen Sporterlebnis aber noch bescheiden. Wie werden Sportkanäle zu eCommerce-Tempeln? Welche Dimensionen der Kundensprache wirken besonders erfolgreich und wie kann ein Omnichannel-Einsatz helfen? Antworten liefern unter anderem Stephan Redlich, Unit-Direktor Unit Kommunikation, Nexum und Kai Herzberger, Head of eCommerce & Retail Fashion, Facebook.
eGaming betreiben 42% aller Deutschen regelmässig. Riesige Userzahlen in Fantasy Sports-Spielen und eSport-Ligen sowie die schnelle Verbreitung von einzelnen Games wie Pokémon Go unterstreichen dies. Unter anderem zeigen Thomas Röttgermann, Geschäftsführer des VfL Wolfsburg und Andreas Klett, Direktor Marketing & Kommunikation, Intel Deutschland wie man den eGaming-Boom für seine Markenkommunikation nutzen kann. Den Status Quo und die Chancen und Risiken, die durch den eSport-Hype entstanden sind, hat Daniel Luther, in Zusammenarbeit mit der ESB Marketing Netwzerk AG im eSports Report 2016/17 verdeutlicht.
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